Decatlón intelectual

El Decatlón intelectual es un vídeojuego de 1984 para Apple II. Es un juego del multijugador que incluye varios acontecimientos basados en memoria, modelo y rompecabezas lógicos. El Decatlón intelectual fue escrito por Gabor Laufer, M.D & Alexander Laufer y publicado por el software de la Musa.

Gameplay

El Decatlón intelectual consiste en diez subjuegos diferentes que pretenden probar aspectos diferentes de la inteligencia humana. El resultado se estructura similar a un decatlón Olímpico. Tanteos de los diez acontecimientos individuales se suman y el resultado final es el total de los diez acontecimientos individuales.

Los diez acontecimientos:

  1. Numberstretcher – El ordenador presenta la serie más larga y más larga de números lo que el jugador tiene que memorizar (presentado sólo durante unos segundos) y escribir a máquina atrás.
  2. Note las Notas – El ordenador juega una melodía arbitraria corta, 6–8 barras. Entonces el ordenador comienza a jugar una secuencia larga de notas arbitrarias y sin el aviso en cierta ocasión la melodía corta al principio presentada se juega (escondido dentro de la melodía larga). Esto es lo que el jugador tiene que identificar.
  3. Safecracker – El ordenador presenta 9 discos en la pantalla (3x3) y una mano sola en cada disco señala al uno o el otro las 12,3,6 o 9. Con combinaciones claves el jugador tiene que poner tantos discos a 12 como puede. Por ejemplo, el número 1 apremiante en el teclado hará girar el disco 1,2,4,5 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Ninguno de los discos se puede individualmente ajustar.
  4. Mazerace – Un laberinto al azar generado aparece en la pantalla. El jugador 1 está en la esquina izquierda inferior, el Jugador 2 está en la esquina derecha superior. Se tienen que hacer al punto de partida de cada uno (jugados al mismo tiempo).
  5. El Derby de Apple – Una carrera de caballos imaginaria donde los jugadores apuestan sus puntos ganados durante los cuatro primeros acontecimientos. Ninguna suerte se implica, es toda la lógica pura. La raza se predetermina. El momento que los caballos quitan, el programa sabe exactamente qué caballo ganará. Esto es lo que los jugadores tienen que calcular de datos presentados de la historia anterior de aquellos caballos del éxito.
  6. Dígitos mentirosos – Diez simples (cuatro operaciones básicas) los problemas de matemáticas se dirigen en la pantalla con la solución que es incorrecta o correcta. Esto es todos los jugadores tiene que indicar.
  7. Casamentero – Diez wordpairs se muestran en dos columnas durante 30 segundos. Entonces el programa limpia la demostración y coloca sólo una palabras de la columna atrás en la pantalla y muestra las otras palabras de la columna uno tras otro. El jugador tiene que corresponder a la palabra con su par.
  8. Brainblender – Un juego de mesa abstracto, mucha memoria, estrategia y combinación se implican. Los dos jugadores lo juegan al mismo tiempo.
  9. Repetición – El programa dirige un "cuadro" en la pantalla (objetos primitivamente dibujados). Entonces otro cuadro viene a la pantalla. Es exactamente lo mismo o un objeto no es lo mismo. Esto es lo que los jugadores que juegan simultáneamente tienen que determinar (lo mismo, diferente).
  10. Abstrajig – Un cuadro abstracto al azar generado viene a la pantalla, cortada en 16 piezas, revueltas, y el jugador lo tiene que aplazar juntos como en un rompecabezas.

Hay un modo de práctica, donde cada uno de los diez acontecimientos se puede practicar por separado de un concurso.

Mientras es un juego para 2–6 jugadores, y el 2 sistema de jugadores es el más recomendado, un jugador puede jugar el juego. En este caso el objetivo no es derrotar al otro jugador, pero simplemente marcar más alto que antes.

En el ordenador personal Apple Decatlón Intelectual basado en el emulador, Mazerace se sustituyó por un acontecimiento llamado el Veredicto Culpable. Cinco criminales imaginarios se sientan en la comisaría, todos los cinco detenidos. Sólo un destinó un delito los otros cuatro son inocentes. Son siguen dirigiéndose el uno al otro y el jugador tiene que entender cual de los cinco es el culpable y lo que el delito destinó.

Recepción crítica

El Decatlón intelectual fue recomendado por la revista Scouting. Bruce Brown encontró los acontecimientos siendo provocativos y diversos, haciendo el uso justo de gráfica y color.



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